I Borg Secondo Sowsav
versione 1.09
0. Premessa
1. Introduzione
2. Caratteristiche / Vantaggi
3. Limiti / Svantaggi
4. Lista delle navi
5. Pianeti, basi ed economia
i. Pianeti
ii. Basi
iii. Economia
6. Analisi delle navi "degne"
i. B200 Probe
ii. Firecloud Cruiser
iii. Biocide Carrier
iv. Annihilation Battleship
7. Armamenti
i. Sulle armi a raggi
ii. Sui siluri
iii. Sui campi minati
8. Strategie
i. I primi turni
ii. Diplomazia
iii. Bluff ed altre tattiche
9. Se fossero alleati
i. The Feds
ii. The Lizards
iii. The Bird Men
iv. The Fascists
v. The Privateers
vi. The Borg
vii. The Crystal People
viii. The Evil Empire
ix. The Robots
x. The Rebels
xi. The Colonies
10. Se fossero nemici
i. The Feds
ii. The Lizards
iii. The Bird Men
iv. The Fascists
v. The Privateers
vi. The Borg
vii. The Crystal People
viii. The Evil Empire
ix. The Robots
x. The Rebels
xi. The Colonies
11. Infine...
Importante! Questa non è una raccolta di dogmi. Come il titolo stesso suggerisce queste sono solo le mie opinioni sui Borg: agite di conseguenza e buona conquista!
In questa guida non troverete niente riguardo la storia della razza (bella ma inutile) né tentativi di spiegazione dal punto di vista scientifico dei fenomeni più o meno strani che si possono incontrare. Niente abbellimenti, insomma, ma solo fatti pertinenti (spero!)
Tutti i commenti sono riferiti all'ultima versione dell'Host attualmente disponibile, la 3.22.046. Per chi usa il PHost le differenze sono minime, basta tener conto di alcune cose: i fcode speciali non combaciano MAI, i PBP non ci sono, la coda di costruzione non va "a caso" (cioè in pratica se non si combatte non si costruisce mai) e non c'è alcuna differenza nel combattere a destra piuttosto che a sinistra. La configurazione è quella standard (soprattutto ricchezza dei minerali normale) che per quanto ne so io è utilizzata la maggior parte delle volte. I punti più importanti per i Borg sono:
I primi 4 capitoli contengono più che altro informazioni sui Borg, mentre dal 5 in poi cercherò di dare quelle che spero si riveleranno utili linee di condotta e strategie per sfruttare al meglio le proprie conoscenze su questa razza, sia per ottimizzarne il rendimento che per interagire con successo con le altre razze.
Infine, dato che sono una persona immodesta cercherò di parlare di OGNI possibile argomento riguardante questa razza, e in caso troviate che certi argomenti sono fin troppo noti o noiosi non dimenticate che sto provando a scrivere un'opera completa al riguardo :-)
Anche se è vero che nessuna razza è facile da giocare al massimo delle proprie potenzialità, i Borg sono fra le più difficili da masterizzare, non fosse altro che per il tempo, e quindi l'attenzione, richiesti. Non solo come per tutte le razze il comandante borg deve essere un abile stratega, deve inoltre saper gestire l'economia planetaria al massimo delle proprie possibilità, perché solo così potrà costruire le costosissime navi di cui dispone. Per fortuna egli dispone dei mezzi migliori per far viaggiare le proprie risorse (e le navi da guerra!) attraverso l'immenso territorio borg o l'universo intero. Ho detto immenso perché non vi potete certo aspettare di poter conquistare l'universo (e i Borg sono fra i più adatti a farlo) con meno di 60/70 pianeti: e le vostre enormi navi con cosa le costruite?
Usando i Borg di solito non si ottengono risultati mediocri: o le cose vanno molto bene (primo o secondo posto) o molto male
(eliminati!). Niente posizioni intermedie quindi, un po' come il fatto che sono totalmente sprovvisti di navi intermedie: fra
il gracile Firecloud (tech 6) e il mostro fra i mostri Biocide (tech 9) non c'è nessun'altra nave. Carino, per chi ci vuole
vedere un collegamento...
Diciamo che se i Borg giungono allo scoccare dello ship limit in costante espansione, con un alleanza sicura e senza aver
subito neanche un attacco serio allora sono i candidati numero 1 per la vittoria finale :-)
ASSIMILAZIONE: i Borg possono assimilare i nativi presenti nei pianeti da loro occupati (tranne gli amorfi) al ritmo di un
nativo per ogni colono borg, fino all'esaurimento dei nativi stessi. I vantaggi sono ovvi: non dovrete portarvi in giro
migliaia di clan per colonizzare (ogni pianeta assimilato è come un pianeta madre), con conseguente risparmio di tempo e di
benzina. Ci sono anche degli svantaggi però: se volete sfruttare i bonus tecnologici offerti dalle 4 razze native,
traducibili in un risparmio netto di 4500 mc, dovrete mettere in costruzione le basi PRIMA che l'ultimo nativo sia
assimilato.
I pianeti senza nativi saranno colonizzati in massa in un secondo momento: basta andare al più vicino pianeta assimilato e
prelevare quanti clan si vuole.
NAVI HYP: i Borg le possiedono, per fortuna. Di sicuro la razza che trae i maggiori benefici dall'averle (non per niente hanno il modello peggiore); senza sarebbero molto più deboli, ma il loro uso unito all'assimilazione vi permetterà di colonizzare letteralmente un quarto della mappa!
CHUNNEL: una caratteristica peculiare del Firecloud, che quindi potrà essere scambiato ottenendo (quasi) tutto quello che vorrete in cambio. Il chunnel, usando SOLO 50 kt e il giusto fcode, permette a un Firecloud di raggiungerne un altro in un turno se quest'ultimo si trova ad una distanza compresa fra i 100 e i 5000 ly, insieme a TUTTE le navi della propria flotta che dopo il movimento si trovano nello stesso punto del Firecloud partente!
REPAIR SELF: la missione speciale. Una nave che non si muove per un turno riparerà il 10% dei danni subiti (non l'equipaggio però). La nave in questione potrà comunque essere tirata.
DEBRIS BEAM-IN: i Borg possono recuperare e trasferire a bordo delle proprie navi TUTTI i minerali di cui era composto lo scafo delle navi nemiche distrutte. In caso di mancanza di spazio a bordo verrà recuperato prima il molibdeno. Inoltre recuperano anche il neutronio. Quindi, considerando pure i vantaggi offerti dal chunnel, ne viene fuori che difficilmente un comandante borg accorto soffrirà una carenza di carburante, e questo è bene, perché i cubi borg consuuuumano!
CLONE: Oltre all'assenza totale di navi intermedie la flotta borg non ha certe navi speciali. Una flotta completa sotto il punto di vista dell'assortimento ha molte più probabilità di uscire vincitrice da qualsivoglia contesto, e il clone (unito a degli alleati con cui scambiare le navi o a navi catturate) vi può aiutare a diversificare la vostra flotta. Se l'host ha disabilitato il clone non crucciatevi troppo, nessun'altro potrà clonare.
ECONOMIA: i Borg sono forse la razza più vulnerabile nei primi 15/20 turni. Tramite l'uso combinato di bluff e diplomazia dovrete essere in grado di sopravvivere fino al turno 20. L'enorme motore economico borg richiede molto tempo prima di funzionare a pieno regime, e ricordate che senza una perfetta gestione economica non potrete costruire i vostri letali cubi. Altre navi per farvi rispettare non ne avete, e questo ci porta alla seconda debolezza.
NAVI INTERMEDIE: i Borg passano dal Firecloud, che serve per il chunnel e che deve combattere solo per autodifesa (comunque non fa fuori molto di più degli scout e dei pianeti senza base) al duo Annihilation / Biocide, rispettivamente la torpediniera più cattiva del lotto e la nave più forte in assoluto (assieme alla Gorbie, identica dal punto di vista dell'armamento), i cui costi sono però più che all'altezza delle prestazioni. Quindi, anche per il fatto che all'inizio dovrete vivere senza cubi e navi intermedie che possano tamponare gli attacchi dei cloakers o di una Instrumentality non ne avete, sarete molto vulnerabili nei primi turni.
COSTO DELLE NAVI: Come se non bastasse i due cubi di cui disponete sono in assoluto le navi più costose in termini di minerali, e a ben pensarci anche di soldi (i Borg devono comprarsi i fighter!!!) Siamo quindi tornati al concetto espresso nell'introduzione: il comandante Borg, prima di essere uno stratega, è un gestore di risorse ed un logistico eccezionale, oltre che un buon diplomatico.
ASSORTIMENTO FLOTTA: i Borg non hanno nessun mezzo speciale per fermare le navi invisibili, quindi si devono affidare ai buoni vecchi campi minati. Ricordate che tanti e medio/piccoli è meglio di pochi ed enormi.
TASSE: i Borg non possono tassare i nativi oltre il 20%.
i. PIANETI
Averli non basta, bisogna anche sfruttarli al massimo. Le fabbriche vanno SEMPRE massimizzate, mentre le miniere vanno
costruite in funzione dei minerali presenti: estrarre tutto in 10 turni non aiuta molto la vostra causa, ed inoltre la gran
quantità di miniere presenti fa arrabbiare i coloni abbassando la loro sopportazione massima alle tasse, oltre a costare
parecchio. Le difese, almeno per i pianeti assimilati, andrebbero portate almeno a 50 subito, poi quando il tempo non sarà
più tiranno (una volta raggiunto lo ship limit) aumentate fino al massimo, anche solo un po' alla volta se non c'è urgenza.
E' importante costruire almeno 15 difese nei pianeti in fase di assimilazione prima di avere 15 fabbriche e/o 20 miniere (si costruiscono prima le fabbriche), o 20 in caso si sia vicino a razze col bioscanner, ed è ESSENZIALE farlo tanto più il pianeta è vicino ad un'altra razza: non vorrete mica far sapere ai vostri nemici che gli state assimilando dietro casa? Finché un pianeta non è completamente assimilato è debole come tutti gli altri.
ii. BASI
Come detto ogni volta che si è scelto di costruire una base su un pianeta con dei nativi che forniscono bonus tecnologici
bisogna far di tutto per metterla in costruzione PRIMA che l'assimilazione sia completa. Altri posti dove costruirne: dove
ci sia una gran quantità di minerali e/o soldi (meglio minerali: i soldi possono essere trasportati più facilmente),
tenendo presente che almeno le prime basi andrebbero costruite non troppo vicine fra loro (diciamo che non abbiano più di
1 o 2 pianeti in comune da sfruttare e che non siano in pianeti fra loro adiacenti) con la possibile eccezione di una seconda
base costruita molto presto per riempire la galassia di sonde mentre il pianeta madre è libero di costruire altre navi.
I Borg di solito sono capaci di costruire molte basi grazie all'assimilazione (e in questo caso si può proprio dire che... potere è volere!); spesso sono quelli che ne hanno di più in assoluto, ma il fatto di non avere navi intermedie ne renderebbe inutili la maggior parte. I Borg invece, più di chiunque altro, costruiscono Small in queste basi, per 2 motivi:
Raggiunto lo ship limit le basi minori continuano a costruire Small, perché così facendo:
I nemici vi odieranno ancora di più (il nuovo potere genera nuove invidie e l'ostruzionismo non sta simpatico a nessuno), neanche agli alleati farà troppo piacere ma voi diverrete molto più forti!
A proposito degli Small: una qualunque nave armata ne può distruggere quanti ne vuole senza battere ciglio, vanno quindi tenuti senza benzina, magari con 1 kt di qualcos'altro a bordo e a warp diverso da 0 (viene resettato a 0 solo in caso che l'opzione "0 fuel ships can move" sia disattivata) per far credere ai cloakers che non siano a secco e far perdere loro un turno in caso cerchino di attaccarli. Se la base attorno alla quale orbitano sta per cadere o è situata in una zona infestata di nemici meglio riciclarli o anche colonizzarli subito che regalarli al nemico. Infine cambiateci i nomi, qualcosa del tipo "GORBIE CLASS BATTLECARRIER": quando esplodono c'è sempre qualcuno che ci crede...
iii. ECONOMIA
Tutti vogliono tirar fuori più soldi possibile dai propri pianeti. Il metodo seguente dovrebbe perlomeno avvicinarsi
all'optimum per i Borg: man mano che i nativi vengono assimilati e quindi i coloni crescono tassate i nativi fino al
massimo dei soldi che potete raccogliere, continuate anche quando i nativi iniziano a perdere felicità, aumentando le
imposte con l'aumentare della vostra gente fino ad arrivare al 20% (il massimo per i Borg). Mantenete questo livello
finché la felicità dei nativi non arriva al 40%. A questo punto mantenete il livello massimo di tasse sicuro (attenzione
che occasionalmente la riduzione della popolazione nativa vi consentirà di aumentare le tasse del 1%). Continuate così
finché l'assimilazione non sarà completa.
E i coloni? Per prima cosa la loro felicità deve arrivare al 100%, solo in seguito si potranno tassare, sempre però senza far scendere la loro felicità di neanche un punto. Perché sovratassarli quando sono 2 milioni se 2 turni dopo saranno 8 milioni? Solo quando non ci saranno più nativi si potrà tassare i coloni fino a farli arrivare al 70% di felicità in un turno. Da questo punto in poi basterà lasciarli 4 turni senza tasse e sovratassarli il 5° turno facendo ridiscendere la felicità al 70%, e così via. Questo metodo garantisce una maggiore resa di soldi rispetto ad una tassazione minore ma costante, perché nei turni a tasse 0 la popolazione crescerà molto di più. Aumentare l'intervallo a tasse 0 non è conveniente perché 5 o più turni fra una tassata e l'altra sono troppi da aspettare senza alcun gettito nel frattempo. Quando infine i coloni avranno raggiunto la popolazione massima sostenibile dal pianeta portate la loro felicità al 40% (o anche 50% se per un qualche motivo volete tenervi un margine).
Va da sè che in caso di bisgno immediato di soldi o questioni di vita o di morte i coloni vanno tassati subito, anche se non sono passati ancora 4 turni e anche scendendo sotto il 70% di felicità (la rigidità è spesso stata causa di sconfitta nella storia umana). Se il pianeta è artico o desertico si può portare subito (appena finita l'assimilazione) la felicità dei coloni al 40%, tanto non possono crescere, anzi ne muoiono parecchi ogni turno, quindi prima lo fate meno soldi perderete (=più ne guadagnerete).
Descriverò solo le navi veramente degne d'essere costruite, oltre ai carghi e alla Merlin, e cioè B200 Probe, Firecloud, Biocide ed Annihilation.
i. B200 PROBE:
per balzare servono 50 kt di benzina, fcode HYP, un warp diverso da 0 ed un waypoint distante almeno
21 ly. Il turno successivo la sonda comparirà in un qualunque punto con distanza dal punto di partenza compresa strettamente
fra 340 e 360 ly. Finire in un gravity well comporta l'essere risucchiati sul pianeta, tranne che nei casi in cui si finisce
nei 4 punti più esterni del gravity well (quelli distanti 3 ly dal pianeta): in quel caso si resterà lì. A meno di non
navigare nei soldi è più efficiente farle coi motori 7, e anche meno se siete proprio senza risorse, tanto balza. Vista la
sua natura fragile, i costi ridotti e l'enorme utilità è bene farne TANTE, soprattutto se si costruisce nei primi turni una
seconda base adibita unicamente alla sua produzione. La configurazione ideale è Blaster e motore 7. I modi in cui può essere
utilizzata sono molteplici:
* Colonizzazione: caricatela con 8 supplies, 7 clan e 30 mc. La sonda porta anche dei soldi perché così potrà velocizzare
la costruzione di strutture (colonizzerà prevalentemente lontano da voi e vicino ai nemici) e perché per 8 supplies non ne
servono tanti. Se trovate un pianeta senza nativi scaricate un clan e proseguite. Se trovate un pianeta con nativi scaricate
tutti i clan, state fermi un turno e il turno dopo ne avrete il doppio. Lasciate 6 clan sul pianeta e con le risorse
costruite 2 fabbriche (potete scaricare subito i soldi perché il pianeta è già vostro). Se i clan dopo l'assimilazione sono
meno di 10 lasciatene giù 3 e costruite 1 fabbrica. In questo modo si possono prendere un bel po' di pianeti. Quando avrete
comunque pochi clan e/o le supplies saranno finite tornate indietro di un paio di pianeti e ricaricatela: i mezzi non
mancheranno. Usando questo metodo e una decina di sonde spedite ovunque si può RADDOPPIARE il numero di pianeti che si
avrebbe senza di loro!
* Esplorazione: i documenti dicono "I Borg possiedono molti scout". Sì, ma solo questo fa 350 ly in un turno! Mentre
colonizzano le sonde danno anche un'idea della disposizione delle altre razze. Meglio tenere la sonda in Sensor Sweep
la maggior parte del tempo e mettere Mine Sweep solo quando serve avere informazioni sui campi minati
nemici.
* Cacciatore di carghi: armate di Blaster le sonde possono far fuori un paio di carghi ai giocatori incauti che li spingono
troppo lontani senza una scorta, o a quelli che li fanno sempre viaggiare in mezzo allo spazio anche quando si può andare
per pianeti (ce ne sono più di quanti si creda!) I carghi è meglio distruggerli che catturarli (coi Disruptor) perché di
solito è quasi impossibile salvare il cargo appena catturato al nemico, e voi volete che lui non ci metta più le mani sopra
(le navi catturate in questo modo hanno solo 10 membri di equipaggio e sono quindi facilmente ricatturabili). Infine coi
Blaster potrà conquistare senza problemi un pianeta che abbia fino a 12 difese. Un appunto: è usanza diffusa avere i carghi
e i pianeti senza difese con fcode HYP. Se volete combattere ricordatevi di cambiare SEMPRE il fcode dopo un balzo, anche
per non balzare di nuovo indesideratamente!
* Trasportatore di soldi: utilissima per andare a raccogliere i soldi dei pianeti più lontani altrimenti irraggiungibili,
e per velocizzarne il trasporto in generale. Inoltre più di una volta i pianeti saranno giusto a distanza di balzo (o
quasi) essendo stati colonizzati in precedenza da un'altra sonda!
* Caspula di salvataggio: se si viene distrutti completamente da una guerra lampo eseguita alla perfezione, ma dalla
distruzione si è salvata almeno una sonda con clan e supplies a bordo non tutto è ancora perduto: trovate dei pianeti nuovi
e fondate un Secondo Impero (siete ai primi turni, lo spazio non manca). Solo i Borg possono far questo: infatti quando si
ha a che fare con loro o li si distrugge COMPLETAMENTE o a prescindere dalla distruzione subita potranno ritornare anche
più forti di prima. Una leggenda planettiana vuole che un giocatore, rimasto solo con una sonda, sia riuscito a vincere la
partita alla fine! Come sempre in questi casi è la morale che conta: quando si decide di eliminare
una razza bisogna andare
fino in fondo, soprattutto coi Borg!
ii. FIRECLOUD CRUISER: per eseguire un chunnel entrambi i FC devono essere a warp 0, inoltre in nessuna fase dell'host devono essere sotto Tow né tirare a loro volta. Il FC ricevente deve avere benzina mentre quello in partenza deve averne almeno 50 kt e come fcode l'ID del FC ricevente. Le distanze minima e massima del chunnel sono rispettivamente 100 e 5000 ly. I 2 FC devono appartenere alla stessa razza. Una nave che DOPO il movimento si trovi nello stesso punto di un vostro FC in partenza potrà usufrire del chunnel se vale almeno una delle seguenti:
iii. BIOCIDE CARRIER:
la nave più forte. Si possono distinguere 2 fasi di produzione:
* Prima dello ship limit: l'obiettivo è costruirne quante più possibile. Per questo motivo è impossibile (oltre che
insensato) cercare di costruirle tutte con i Transwarp, l'unico risultato che si ottiene in questo caso è una flotta più
piccola di cubi senza d'altre parte un aumento significativo della qualità. L'ideale consiste nel farne una con i Transwarp
e una con i motori 6 o 7, o anche meno se già con i motori 6 è troppo costosa in quel momento. Queste Biocide "economiche"
(mai virgolette furono più adatte!) verranno tirate o da un altro cubo o da un Firecloud (se non ci sono alternative) o da
un Quietus o da un B222 (che però esploderà alla prima mina presa). Attenzione a quando si attacca una razza che dispone di
navi invisibili: ad ogni pianeta che prendete potreste trovare un cloaker che tira via il vostro cubo con i Transwarp
lasciando quell'altro nella completa impossibilità di muoversi. Tranne emergenze assolute evitate quindi di fare questi cubi
"economici" con motori sotto il livello 5 (che non costano niente, fate un piccolo sforzo!). Un altro modo per evitare di trovarsi
con un cubo immobile è quello di tirarlo con una nave con l'ID il più basso possibile. Infatti nessuna nave nemica che provi
a tirare una qualsiasi delle vostre 2 navi (la "motrice" e il "rimorchio") ci riuscirà finché il suo ID è più alto di quello
della motrice, neanche se è una Meteor! Lo stesso discorso vale per ogni nave (Firecloud per esempio) che non volete sia
tirata via. Durante questa fase vanno armate solo le Biocide assolutamente necessarie alle prime guerre, le risorse così
risparmiate vanno investite in altri cubi.
* Dopo lo ship limit: d'ora in poi non ci sarà più fretta di buttare fuori più Biocide possibile e quindi un po'
alla volta tutte le basi saranno in grado di costruirle coi Transwarp. In questa fase, a meno di un'urgenza, non bisogna
MAI costruire una Biocide usando i punti priorità: a 18 punti a Biocide vi ritrovereste a 3/4 PBP dopo averne costruita una,
con la conseguenza di dover aspettare e combattere un bel po' per tornare a 21. Quello che va fatto è usare i PBn per
costruire, nell'ordine, Firecloud, uno costa solo 3 PBP, oppure Large o sonde (c'è sempre bisogno di simili navi non da
guerra), mentre tenendo continuamente conto di dove è giunta la coda di costruzione (anche a questo servono le tante basi,
ognuna con almeno uno Small in produzione) si costruiscono nel frattempo i cubi, anche spostando le risorse su una base che
si sa verrà toccata dalla coda di costruzione entro un paio di turni. Così facendo si potranno costuire molte più navi.
* Cosa caricare a bordo: 130/160 fighter sono un numero giusto che permette né di finirli in combattimento né di averne
troppi. Anzi, per le primissime Biocide anche 110/120 andranno bene. Nel caso una Biocide finisca i fighter potrà sempre
essere rifornita da un'altra spedita via chunnel... Una manciata di clan è sempre utile, basti pensare ad eventuali navi da
scambiare con degli alleati. Inoltre OGNI cubo dovrà avere a bordo 60 (molto meglio 120) supplies, che gli permetteranno di
resistere rispettivamente alla collisione con una o due mine, o ad un paio di Glory Device. In definitiva una Biocide con le
giuste cose a bordo non può essere fermata senza un combattimento diretto.
iv. ANNIHILATION BATTLESHIP:
la seconda nave più forte della flotta borg. Le cose da dire a riguardo questa volta sono:
* Quando costruirla: anche se una volta armata costa meno soldi di una Biocide e circa gli stessi minerali, contro una
grossa carrier il suo rendimento è disastroso, soprattutto visto quello che costa. Quindi come già detto l'Annihilation può
essere preferita come primissimo cubo (comprare 100 fighter il turno 10 non è proprio facile) e tutte le volte che serve un
cubo subito pronto ma non ci sono abbastanza soldi, e non va mai costruita in massa. Precisato questo non è assolutamente da
buttare via, anche perché a parte le solite Gorbie, Golem, Rush e Virgo (e Automa!) nell'uno contro uno nessun'altra nave
può resistergli, basta ricordarsi che contro quelle grosse carrier va usata SOLO SE non ci sono Biocide disponibili. Una
volta raggiunto lo ship limit la produzione rallenterà, le risorse aumenteranno e quindi andranno messe in costruzione
unicamente le molto più potenti Biocide.
* Cosa caricare a bordo: 60 siluri di solito bastano. Anche 80 vanno bene in caso di battaglie prolungate o siluri di
tecnologia inferiore (Mark 4, ma è sconsigliatissimo farle coi Mark 4, meglio risparmiare sui motori e le armi a raggi e
metterci i Mark 7). Di più non servono perché tanto se ne possono costruire a volontà con la giusta combinazione di minerali
e soldi a bordo. Riguardo ai motori non c'è niente da dire che si discosti dalle considerazioni fatte per la Biocide. Anche
qui un po' di clan torneranno sempre utili mentre le supplies da caricare, grazie alla massa maggiore, sono 100,
l'equivalente dei danni provocati da 2 mine.
Per la guerra: i Mark 4 sono i siluri ideali da costruire all'inizio, da cambiare in favore dei Mark 7 appena arrivano i primi soldi o in caso di costruzione di Annihilation. I Mark 8, anche se sono i siluri più potenti, costano troppi soldi (soprattutto per alzare il livello tecnologico) e i Borg hanno un disperato bisogno di soldi per comprare i fighter, inoltre sempre a causa dell'elevato costo è molto più difficile costruire Mark 8 usando le risorse ottenute conquistando pianeti nemici: a parità di soldi si ottiene il 50% di Mark 7 in più rispetto ai Mark 8. Poi come detto il grosso della flotta è composto di Biocide, quindi per la guerra i Mark 7 andranno più che bene.
Per i campi minati: ancora una volta la scelta migliore sono i Mark 7 (che hanno il miglior rapporto di mine create in funzione di minerali E soldi investiti), mentre se si è veramente pieni di minerali (cosa che non dovrebbe mai accadere, in quel caso bisogna spostarli in altre basi e mettere in costruzione altre Biocide, ma non si sa mai che settaggi può partorire l'host...) allora si possono usare i Mark 4, che al costo di più minerali consentono un ulteriore risparmio di soldi. I Mark 8 invece consentirebbero di risparmiare minerali spendendo però più soldi, ma come detto i Borg non avranno mai soldi in eccesso.
Concludendo, le armi ideali da usare per ogni nave sono:
B200 PROBE: Blaster.
QUIETUS & FIRECLOUD: Disruptor, Heavy Disruptor / Mark 4, Mark 7.
BIOCIDE: Disruptor, Heavy Disruptor.
ANNIHILATION: Disruptor, Heavy Disruptor / Mark 7.
MERLIN: Blaster, Positron Beam
NOTA: in realtà non ci saranno mai tante Annihilation con gli Heavy Disruptor, perché non se ne costruiscono in fase
avanzata.
Riguardo alla Merlin, posto che la priorità è costruirla, non importa con che armi e motori, riuscire a farla con i Positron
Beam (o almeno coi Blaster) le dà la capacità di distruggere ogni nave invisibile che l'attacchi (a parte la Dark Wing):
dopo la prima volta i vostri nemici ci penseranno su prima di tirarvela via...
I campi, soprattutto contro i cloakers, devono essere TANTI e PICCOLI, dai 10 ai 30 Mark 7 circa. Così, a parità di spesa, copriranno un'area maggiore (la dimensione del campo va come la radice del numero di siluri usati) e saranno molto più difficili da sweeppare di un solo enorme campo. Oltre a stenderli attorno ai pianeti più importanti un po' di campi in mezzo allo spazio si rivelano di solito utili in quanto i nemici invisibili tendono a viaggiare molto in territorio nemico alla caccia di facili prede (carghi).
Più in generale, i campi dovranno essere stesi il più possibile a sorpresa (o da una nave orbitante un vostro pianeta o da una nave invisibile, se riuscite a procurarvene una), in quanto così aumentate le probabilità che i nemici, viaggiando in una zona dove fino al turno precedente non c'era neanche una mina, procedano più spediti e quindi si becchino più mine, diminuendo al tempo stesso la probabilità che sweeppino un campo, almeno volontariamente: infatti di solito le navi da guerra girano in Mine Sweep. Quest'ultimo fatto si può facilmente controbilanciare facendo si che i campi distino, nel momento in cui vengono lanciati, PIU' di 5 ly dalla flotta nemica (se i nemici distano 46 ly dalla vostra minatrice non fate un campo di raggio superiore ai 40 ly). Contro le Colonie questa tecnica è inutile, anzi è quasi inutile anche il solo usare i campi minati, ma per fortuna contro di loro i cubi bastano e avanzano...
Ovviamente un po' di campi dovranno essere sempre presenti, fosse solo per far vedere che non si è totalmente sprovvisti di mine e della capacità di lanciarle. I punti da proteggere sono i pianeti più importanti e le rotte più frequentate dai carghi. A questo proposito, a meno che non si stia subendo un attacco lampo molto serio, MAI fare il primo campo attorno al pianeta madre, perché suonerà come una dichiarazione "Sono qui, venitemi a prendere" e i Borg hanno bisogno di ogni mezzo, compreso l'annonimato, per difendersi nei primi turni.
Una volta che una flotta nemica è dentro un vostro campo minato (sperando che si sia presa almeno una mina!) di solito il turno successivo lo sweepperà. Se però si dispone di una torpediniera all'interno del campo si può tentare di riconvertire le mine in siluri prima che vengano sweeppate. Questa impresa riuscirà tanto più facilmente quanto più basso è l'ID della vostra nave, e se è più basso di quello di ogni nave nemica presente riuscirà sempre. In questo modo si possono salvare decine di siluri per usi futuri.
[ASIDE: Navi con l'ID basso si possono ottenere riciclando Small dal numero basso in numero tale da raggiungere almeno 21 PBP e mettendo PB1 dove si desidera costruire la nuova nave. Le navi costruite dopo che uno slot si è liberato grazie ad un Recycle appartengono alla 1° fase di costruzione, e quindi se a quel punto si è la razza col maggior numero di PBP (ESSENZIALE, occhio ai PBP degli altri prima di compiere questa manovra!!) si costruirà sicuramente, proprio con l'ID più basso fra quelli delle navi riciclate e proprio la nave che si vuole dove si vuole (si ha almeno 21 PBP e si sta usando PB1). Emergenze a parte di solito non si riciclano mai più di 3 Small in un turno (da 3 basi diverse!) per non regalare troppi slot ai nemici.]
I campi possono essere usati anche per far fuori campi nemici (il turno seguente). Grazie anche alla possibilità perpetua di rifornimento offerta dai Firecloud i siluri non dovrebbero mai mancare.
Molta gente usa sui pianeti i fcode ATT e NUK che sono doppiamente inutili, primo perché (pianeti borg a parte, ma i Borg siete voi :-)) i pianeti senza base oltre ai carghi fanno fuori solo gli insetti e secondo perché sapendolo potete viaggiare impunemente per centinaia di anni luce attraverso le loro mine (senza poterle sweeppare però). Se si vuole anche sweepparle basta che una nave con fcode ATT o NUK tiri una nave con fcode qualsiasi, che sweepperà.
Sempre per viaggiare in sicurezza attraverso le mine nemiche si può provare a mettere fcode mfX (X è qualunque cosa) sui pianeti che si sa che stanno per essere catturati (più alto è l'ID del pianeta meglio è). Occhio che finché non vi prendono tali pianeti quello sarà anche il vostro fcode universale per i campi minati se non avete un pianeta di ID più alto col "vero" fcode settato! Questa tattica però funzionerà solo in 2 casi: il nemico salta il turno successivo oppure è talmente scarso da non accorgersene che vincereste comunque.
All'inizio la priorità è una sola: ESPANDERSI. Se non avete le 2 navi iniziali la prima nave da costruire è la sonda, che va sempre costruita a turni alterni fino ad averne almeno 5. Nei turni fra una sonda e l'altra si fanno Medium che diventano Firecloud non appena si hanno i soldi per farli coi Transwarp (quindi anche subito se si parte con 15000 mc). Al solito il 60% delle stive andrà riempito di supplies e il rimanente 40% di clan.
Un po' prima che i minerali inizino a scarseggiare è bene far tornare al pianeta madre una o più navi colonizzatrici piene dei minerali che avranno raccolto dai pianeti appena colonizzati durante il viaggio di ritorno. Inoltre bisogna sempre avere almeno un paio di navi che riportano a casa i soldi che man mano si accumulano sui mondi assimilati, oltre ai primi minerali.
In questi turni è importantissimo viaggiare per pianeti senza farsi vedere il più a lungo possibile, e quando questo non è più possibile far fermare le navi nello spazio senza far vedere la propria destinazione (e quindi anche la provenienza): per far ciò basta non mettere dei waypoint che non possono essere raggiunti in un turno all'attuale warp. Per confondere ulteriormente le idee al nemico si cerca di solito di fermare la nave in un punto dello spazio che disti un turno da più pianeti possibile.
Una volta che si trova un pianeta adatto per la seconda base (oltre ai nativi ha abbastanza minerali con concentrazioni decenti) si può costruire un Large e, o mandarlo lì per pianeti raccogliendo per strada le risorse necessarie per la nuova base (quelle che mancano si portanto dal pianeta madre) o chunnellarlo direttamente lì con tutto il necessario se il pianeta papabile è stato trovato da un Firecloud. Se invece il pianeta viene trovato da una sonda bisogna aspettare che tiri su da solo le risorse necessarie per la base. A quel punto si costruisce un Firecloud per collegare quel pianeta (e quella zona) al resto del vostro impero.
Come detto i Borg possono sfruttare una seconda base costruita molto presto (anche il turno 8) per sfornare sonde mentre il pianeta madre si dedica solo alle navi più grosse.
Continuando ad espandersi il più possibile (vedi "Diplomazia" in seguito) i pianeti e le risorse aumenteranno. Ogni pianeta favorevole deve avere la base al più presto, assieme ad un Large che la serva, basta stare attenti a non fare 2 basi troppo vicine in questa fase. Appena si può fare la prima Merlin e il primo cubo (in questo ordine per quanto possibile!).
ii. DIPLOMAZIA
Neanche il miglior giocatore in assoluto di VGA Planets riuscirà mai a vincere una partita da solo, nemmeno se gli altri si
combattono anche fra loro. Tantomeno al comando dei Borg, i quali sono mediamente più odiati degli altri (sanno che
potenzialmente i Borg possono diventare i peggiori nemici di chiunque!). Una pace stabile per i primi turni ed un alleato
completamente affidabile per tutta la partita sono requisiti essenziali per chiunque voglia portare la Collettività Borg al
dominio assoluto della galassia.
NOTA: Quelli che seguono sono solo discorsi GENERALI. E' vero che ogni partita è diversa dalle precedenti, ma, numeri a parte (che comunque oltre a rendere l'idea non si discostano troppo dalla maggioranza delle partite), i concetti base sono sempre gli stessi, basta ricordarsi che qui stiamo considerando anche la non troppo nota psicologia umana.
Primo contatto: le parole chiave sono 2, CONOSCENZA e COMUNICAZIONE. Cercando al contempo di restare in incognito bisogna cercare di scoprire al più presto chi sono i 2 vicini più prossimi (quasi sempre i pianeti madre sono disposti in modo che ognuno ha 2 vicini, uno opposto all'altro rispetto a voi). Anche per questo fra le prime navi colonizzatrici una deve andare verso un vicino e l'altra verso l'altro (l'altro motivo è che così ci si può espandere maggiormente prima di incontrare i confini di un altro impero). Inoltre col tempo le sonde potranno dire quasi tutto sulle rimanenti razze - principalmente posizione e dimensioni dell'impero.
A questo punto bisogna iniziare a comunicare. Non accade spesso che tutte le razze che si incontrano si mettano in comunicazione con voi per prime, soprattutto se hanno già una mezza idea di attaccarvi, e nei primi turni ce n'è più d'una che potrebbe pensare di farlo. Sta quindi a voi iniziare le comunicazioni. I destinatari classici sono i 2 vicini (gli altri all'inizio sono semplicemente troppo distanti per destare qualche interesse / preoccupazione) e il messaggio uno solo: pace! E' ESSENZIALE riuscire a stabilire dei confini ed un patto di non aggressione (magari a tempo: per i primi 40 turni per esempio) con almeno uno dei 2 vicini. Se poi si riesce a stare in pace con tutti i vicini ancora meglio, i Borg hanno bisogno di tutta la calma possibile per poter crescere come solo loro sanno fare: una volta "decollati" sarete VOI a scegliere chi attaccare (e sconfiggere!) e chi invece si merita la Vostra Clemenza :-) Per raggiungere questa calma non abbiate paura di stringere accordi anche sfavorevoli (pace ma voi in più cedete una nave o alcuni pianeti), perché ciò di cui non vi private in questi turni sarebbe comunque di scarsa utilità una volta sterminati...
Capiterà ogni tanto di trovare gente che non risponde a nessun vostro messaggio (perché non comunicano con nessuno - e allora sono stupidi - o magari perché non vogliono stringere nessun accordo con voi - il 90% delle volte perché hanno già abbastanza alleati). La conclusione è una sola: sono nemici, e prima o poi andranno combattuti. Se a questo punto vi siete chiusi più fronti possibile l'impresa riuscirà molto più facile e soprattutto si ridurranno drasticamente (anche se non si annulleranno mai!) le probabilità che con tutta la vostra flotta schierata da una parte qualcun'altro vi attacchi proprio in quel momento dalla parte opposta del vostro impero entrando come un coltello caldo nel burro.
Di solito però gli altri comandanti rispondono ai vostri messaggi: sta quindi a voi riuscire a convincerli dell'utilità di una pace con voi. Qui entra in gioco la psicologia, e non c'è discorso che tenga: bisogna avere esperienza e cercare di capire la mentalità di chi avete di fronte. Tutti vogliono qualcosa, se si riesce a capire cosa si è già a 3/4 dell'opera.
Alleanze: nel frattempo (primi 20 turni circa) le informazioni sulle altre razze dovrebbero iniziare ad arrivare, almeno quelle in un raggio di circa 750 ly, pari ad un paio di balzi HYP: questo all'incirca corrisponde al territorio di 5 altre razze. E' fra queste 5 razze che bisogna trovare, e prima è meglio è, un alleato nel vero senso del termine, cioè che sia completamente fidato e con tanto di attacchi coordinati e scambio di risorse, navi, informazioni o addirittura RST (volendo si potrebbe trovarlo anche più lontano ma così si rischia che passi troppo tempo prima che si possa interagire veramente). Un team di 2 comandanti affiatati è quasi imbattibile. In caso di difficoltà ci si può alleare anche con un'altra razza, ma 3 secondo me è il numero massimo di componenti un'alleanza: un numero più elevato è troppo difficile da gestire efficacemente ed inoltre aumenta di molto le probabilità di un tradimento da parte di (almeno) uno dei membri che potrebbe anche vanificare il lavoro di tutta la partita.
Ed ora il tema centrale della questione: con chi allearsi? Posto che c'è un effettiva volontà da parte dell'altro
comandante di stringere un'alleanza e che certe razze possono lavorare meglio in tandem coi Borg perché li completano
meglio, il miglior alleato è rappresentato dal miglior giocatore che riuscite a trovare. Se poi guida una razza
complementare alla vostra tanto meglio. Una delle cose più belle di questo gioco è che ci sono 11 razze diverse, che
implicano 11 stili di gioco alla fine diversi, le quali sono però ben bilanciate (ci sarà sempre qualcuno pronto a
sostenere che questa o quella razza fanno schifo, ma la verità è che, a parità di condizioni iniziali, per NESSUNA
razza è impossibile vincere). Quindi la differenza più grossa è data dall'abilità del comandante.
Anche un coltellino svizzero è letale nelle mani della persona giusta...
Come capire fra più persone chi è "la migliore" non è semplice. Anche qui determinanti sono, oltre al riscontro immediato del punteggio, le informazioni raccolte sul suo stile di gioco (tramite sonde, diplomazia con altri o qualunque altro mezzo vi venga in mente) e cioè: quanto grosso è il suo impero, come muove le navi, cambia i fcode dei pianeti conquistati, salta turni, rapporto basi/pianeti (uno dei migliori parametri per giudicare l'efficenza e le potenzialità di un giocatore), cambia i nomi delle proprie navi (da non sottovalutare! se non lo fa vuol dire che è uno o più fra i seguenti: pigro, poco appassionato, non ha tempo per fare i turni, non ha fantasia. Tutte cose che compromettono più o meno seriamente l'esito di una partita!). Infine contano anche una buona dose di intuito ed esperienza personale, formatisi dopo decine e decine di scontri e collaborazioni con la gente più diversa.
iii. BLUFF ED ALTRE TATTICHEQuesta può non sembrare una tattica nel vero senso del termine, ma è comunque importante: bisogna commerciare! qualunque cosa, risorse, navi o informazioni. Riguardo alle navi non preoccupatevi troppo: se per esempio scambiate un Firecloud per una Meteor vi avvantaggiate comunque, perché dando via una vostra nave unica ad una sola altra razza ottenete una nave che altre 9 razze non hanno (questo discorso vale più in generale per ogni cosa che si scambia).
Grazie alle sonde i Borg hanno la possibilità di conquistare pianeti un po' dappertutto, in particolare vicino ad altri imperi. Visto che non tutti quei pianeti saranno difendibili, prima di perderli si può lasciare un simpatico regalo: distruggere completamente il pianeta, portando la felicità dei coloni e dei nativi (se ve ne sono ancora) sotto lo 0%. Per fare questo si porta il turno precedente la felicità al 40%, poi si settano le tasse al 100%.
Se un vicino vi chiede se conoscete la posizione di qualche altra razza, a meno che non sia molto affidibile, ditegli quello che ritenete giusto ma non l'identità dell'altro vostro vicino. Lo scopo è ovvio, evitare che i 2 si alleino e facciano il più classico dei sandwhich contro di voi. Cosa che invece dovrete essere voi a fare ogni volta che è possibile. Grazie alle sonde non dovrebbe essere troppo difficile scoprire chi è l'altro vicino di un vostro vicino, e non appena avrete in mente di attaccarlo comunicate con quest'altro suo vicino e convincetelo a fare altrettanto: in 2 contro 1 è molto più facile!
Non tutte, ma molte persone si fanno impressionare dai numeri: sfruttate anche questo. In quanto Borg dovreste riuscire senza troppe difficoltà ad avere sia più pianeti (grazie alle sonde) che basi e quindi navi (grazie alla condotta di gioco) di quasi tutti gli altri. Questo terrà a bada almeno per un po' di tempo più persone di quante credereste.
Una volta che si è tirata su una piccola flotta, per esempio un'Annihilation ed una Biocide, non è una cattiva idea farla vedere in mezzo allo spazio (il tutto in modo naturale, come se per esempio stesse andando da un pianeta ad un altro) con l'unico scopo di mostrare i muscoli. E' vero, questo lo possono fare tutti, ma i Borg possono fare ben altro: possono far vedere le STESSE 2 navi su tutti i fronti che vogliono grazie ai Firecloud! In questo modo con un numero di navi che per qualsiasi altra razza sarebbe assolutamente insufficiente si potrà tenere a bada più di un potenziale vicino ostile.
Se si è in contatto con una razza guidata da un comandante il quale, accampando una scusa qualsiasi, vi chiede 1 o 2 cubi offrendo in cambio poco o niente (cioè il tipico approfittatore), concedeteglieli pure, magari anche ben armati e anche se in quel momento ne avete a malapena 7 o 8. Lo scopo di questa mossa è sempre lo stesso: assicurarsi la pace con qualcuno per un po' di tempo. Ricevuti infatti i suoi nuovi giocattoli il vostro "amico" ci penserà bene prima di attaccarvi perché se gli avete REGALATO uno o più CUBI EVIDENTEMENTE ne avete in abbondanza. In realtà lui vi ha fornito inconsapevolemente una delle cose più preziose per i Borg, il TEMPO, oltre ad essersi guadagnato un posto nel vostro poco gradevole libro nero...
Una volta che si sa quasi tutte le posizioni delle altre razze, e magari le prime crocette viola (perché state usando il VPA, vero?) fanno la loro comparsa proprio in mezzo a 2 imperi (siano A e B), perché non provare a contattare l'altro vicino di uno dei 2 belligranti (sia C, e B è quello in mezzo), e convincerlo ad effettuare la classica manovra sandwhich contro B? Ovviamente il messaggio dovrà essere anonimo (non vi volete compromettere) e dovrà dire a C chi è A e all'incirca dove sta. E' buona norma fare altrettanto anche con A nonché informare sia A che C che l'altro sa, in modo da dare un'ulteriore spinta alla realizzazione di questo attacco combinato (da voi). Inoltre il messaggio dovrà essere tremendamente persuasivo perché il tutto possa funzionare (di solito non si parla con gli sconosciuti :-)). Date loro qualunque informazione su B ritenete utile (posizione delle basi e del pianeta madre, presenza di campi minati, ultima posizione nota delle navi da guerra, stile di gioco...), inventatevi addirittura notizie (dite che conoscete B anche se non è vero e che non è un granché, ma solo se siete ARCISICURI che né A né C sanno chi è B!), fate propaganda (tutte le bassezze da politico che vi vengono in mente, tipo "la vittoria vi ripagherà ampiamente in spazio e risorse"... La cosa bella è che molte volte è vero!). Rassicurateli sull'assenza di qualsiasi trucco: gli state dicendo tutto questo poiché "anche io ci guadagnerò dall'eliminazione di una razza", ma OVVIAMENTE non potete partecipare all'attacco perché siete troppo lontani, e sarebbe un peccato non catturare una simile facile preda... Le possibilità sono infinite (io cambio SEMPRE i nomi alle navi :-)).
Se poi vedete che la cosa sta funzionando (altre crocette viola nelle zone giuste con contemporanee variazioni di punteggi di A, B e C) e magari voi siete uno dei vicini di A o di C, aspettate altri 5 turni al massimo e poi attaccatelo, quasi tutte le sue navi saranno all'altro fronte...
Più in generale, ogni occasione che possa mettere gli uni contro gli altri, ogni informazione che non data - o data - ad un altro crei indecisioni o che comunque peggiori la situazione dei vostri non-alleati andrebbe colta: "divide et impera", diceva un popolo che di queste cose ne sapeva qualcosa :-)
Prima di discutere su cosa gli altri hanno da dare ai Borg, ricordiamo brevemente cosa i Borg hanno da dare agli altri. Un alleato fedele dei Borg potrà avere:
ii. THE LIZARDS
Possono riempirvi di soldi, oppure possono far aumentare considerevolmente i vostri introiti (Hisss sui vostri pianeti).
Possono riempirvi di minerali. Come navi speciali hanno: la Loki (anticloaking), la Eros (terraforming), 3 navi invisibili,
medie e piccole. Sono insuperabili nel Ground Attack (e voi potete rifornirli di tutti i clan che desiderano). Infine,
grazie alla resitenza ai danni delle navi Lizard del 150%, ogni nave data in mano loro diventa più competitiva (ma non come
con il Fed Crew Bonus).
iii. THE BIRD MEN
Grazie al Super Spy possono riempirvi di ogni informazione possibile (fcode compresi!) riguardo i vostri nemici.
Dispongono della più completa flotta di navi invisibili, dall'ultra economico Swift Hearth all'unica vera nave da guerra
invisibile, la Dark Wing. La combo Chunnel-Dark Wing è qualcosa da temere. Sono gli unici ad avere navi dotate di
occultamento avanzato.
iv. THE FASCISTS
Il loro Pillage può creare molti problemi (agli altri!) se usato sapientemente.
Lo possono inoltre usare anche sui vostri
pianeti in caso di bisogno immediato di soldi. Fornirli di sonde per effettuare
Pillage a sorpresa nel profondo degli imperi nemici è sicuramente efficace,
anche se sinceramente sarebbe molto più utile una sonda capace di ribalzare a
casa una volta finito il saccheggio! Come navi speciali hanno: le 2 Glory Device, una nave invisibile media. Le
loro navi non possono essere attaccate dai pianeti. Sono secondi solo ai Lizards nel Ground Attack (e voi potete rifornirli
di tutti i clan che desiderano).
v. THE PRIVATEERS
Avete il Rob a vostro favore, ma soprattutto non l'avete CONTRO. Come navi speciali hanno: la Lady Royale (soldi), una
serie di navi invisibili tutte piccole, 3 delle quali però gravitoniche (doppia
velocità con metà consumo di carburante!): pensate ad una Biocide tirata da una
Meteor...
vi. THE BORG
Sì, perchè esistono degli add-on che permettono a più persone di usare la stessa razza contemporaneamente. Altro
d'aggiungere non c'è, visto che l'intera guida è dedicata a questa razza...
vii. THE CRYSTAL PEOPLE
L'unica nave speciale di cui dispongono e una terraforming atipica (Onyx), però hanno anche i campi web, cioè la miglior
difesa in assoluto contro CHIUNQUE, oltre che un ottimo metodo per rubare le
navi nemiche.
Le loro Diamond Flame e Crystal Thunder potrebbero servirvi come navi
"intermedie", il che è tutto dire.
viii. THE EVIL EMPIRE
Insieme a voi possono schierare la carrier più forte che ci sia (Gorbie), nessuno quindi in teoria vi può battere in quanto a
forza bruta. Il problema è semmai riuscire a formare tale flotta... Dispongono
di 3 carrier intermedie che vi possono tornare utili nella prima metà della
partita o per ammorbidire le navi nemiche prima dell'avvento
ix. THE ROBOTS
Costruiscono fighter nello spazio (=ENORME risparmio di soldi!). La loro unica nave speciale è la Pawn (full bioscan).
In compenso hanno la più forte nave sotto tech 8: l'Instrumentality (tech 6). Hanno
un'altra carrier (Automa) ancora più forte e poco più costosa. La loro carrier
tech 10 (Golem) è forte quasi quanto la Biocide, ma molto più economica. Godono di un bonus x4 nella stesura dei campi minati.
x. THE REBELS
Costruiscono fighter nello spazio (=ENORME risparmio di soldi!). Il loro Rebel Ground Attack può essere molto efficace
nelle mani di un comandante capace. La loro unica nave speciale è il Falcon (la miglior nave
iperspaziale). La loro carrier tech 10 (Rush) è forte quasi quanto la Biocide, ma più economica. Le loro navi non possono essere attaccate dai pianeti. Sono
immuni al Dark Sense.
xi. THE COLONIES
Costruiscono fighter nello spazio (=ENORME risparmio di soldi!). Le loro navi speciali sono: la Cobol (crea benzina
viaggiando, bioscanner), la Lady Royale (soldi), la Aries (refinery ship avanzata).
La loro carrier tech 10 (Virgo) è "la più piccola delle grosse carrier", sia come dimensioni che come rendimento. Godono di un bonus per sweeppare le mine che le rende quasi inutili
per chiunque (tranne i Crystal) le usi contro di loro.
Purtroppo (anzi, per fortuna!) in Planets non si può convivere per sempre con tutti in pace ed armonia, e quando la guerra arriva è meglio sapere quali sono le potenzialità del nostro prossimo nemico.
i. THE FEDS
Anche se all'inizio sono deboli come voi (tendono ad accumulare scafi su scafi da refittare) iniziano comunque ad
ingranare ben prima dei Borg. Se gestiti bene sono una forza economica, e grazie al Super Refit sono sempre fra le razze
con più navi da guerra. Per fortuna ci vogliono in media 3 navi Fed per far fuori una Biocide, e a lungo andare questo
si fa molto oneroso per la Fed. Se riescono a mettere le mani su delle grosse carrier iniziano ad essere guai. I campi minati, anche se
le loro navi sono in media leggere, non sono troppo utili, in quanto sono l'unica razza che ha i mezzi per equipaggiare
OGNI nave con gli Heavy Phaser. Dato il gran numero di navi che di solito usano
per condurre un attacco e il malus sull'estrazione mineraria soffrono più di
altri la tattica "terra bruciata" (svuotamento di tutta la benzina dai
pianeti che stanno per essere catturati).
ii. THE LIZARDS
Sono economicamente ineguagliabili da chiunque altro. Possono tirare su una flotta da guerra veramente presto (le loro
navi costano pure poco). Per fortuna, nonostante il bonus di resistenza al danno, hanno le navi più deboli del lotto
(insieme ai Fascist), ma se riescono a mettere le mani su delle grosse carrier iniziano ad essere guai. L'unica cosa da
fare è resistere i primi 20 turni se ve li trovate vicini (diplomazia). Per
difendersi dalle vostre Biocide possono usare la combo T-Rex/Madonzilla/T-Rex o combo
simili, cioè 3 navi per 1: troppo oneroso anche per loro. L'unico altro mezzo
che hanno per difendersi dai Borg è l'uso intenso di campi minati, che a voi dicono poco, quindi se attaccati in massa tendono a soccombere in
fretta. Le loro navi
invisibili vanno fermate coi campi minati. Il loro Ground Attack è inutile contro i vostri pianeti da milioni di persone
(occhio ai pianeti non ancora assimilati!).
iii. THE BIRD MEN
L'unico modo per fermarli è un uso massiccio di campi minati. Anche loro per i primi turni possono costituire una
minaccia molto seria. Sono maestri soprattutto in devastanti attacchi a sorpresa. Anche in questo caso però non
dispongono di nessun mezzo per difendersi da una flotta di cubi. Le Dark Wing soffrono molto la carenza di carburante,
anche se va detto che un comandante Bird capace accompagnerà sempre le Dark Wing con delle Resolute di supporto.
Contro di loro bisogna cambiare ogni turno i fcode di tutti i pianeti per evitare che si avvantaggino grazie al Super Spy.
iv. THE FASCISTS
Al solito servono i campi minati contro le loro navi invisibili. Come per i Lizard il loro Ground Attack è inutile contro
i Borg. Hanno forse la flotta più debole dell'intera galassia; dispongono però dei Glory Device, praticamente delle mine
mobili che esplodono a comando, che per fortuna contro una Biocide con 120
supplies diventano poco utili, soprattutto in
fase di difesa (basta fare delle finte mentre si penetra nel loro territorio: molte volte esploderanno a vuoto). In
attacco diventano ancora più inutili perché i cubi posti a difesa dei vostri pianeti dispongono di tutte le supplies che
vogliono: i pianeti però ne risentono pesantemente. Attenzione che comunque potrebbero tirare via i vostri cubi posti a
difesa con le loro navi invisibili: anche per questo usare campi minati. Le loro navi in Pillage possono essere fermate
solo da altre navi, e se non si dispone di abbastanza mezzi per farlo allora possono sorgere problemi: non solo vi
rovinano i pianeti e l'economia, loro al contempo si arricchiscono. Anche in questo caso se si resiste all'inizio si è a
cavallo, il solito assembramento di cubi li può far fuori senza difficoltà (tenendo conto però anche dei Glory Device
questa volta). Sono fra le razze che soffrono di più la tattica "terra bruciata".
v. THE PRIVATEERS
Le navi invisibili si fermano solo con le mine, come detto e ridetto. Il Rob invece, una volta che le navi sono in
posizione, non si ferma. In breve: i peggiori nemici dei Borg! Riempite i cubi di tutta la benzina che c'è (non basta
contro i pirati migliori ma aiuta) e minate ancora di più che al solito (le loro navi invisibili
gravitoniche sono tutte sotto i 100 kt
di massa). Le probabilità di vittoria finale contro i Privateers sono proporzionali alla distanza iniziale dei rispettivi
pianeti madre: se sono i vostri vicini e non sono controllati da un demente ALLEATEVI subito, oppure procuratevi delle Loki
o dei Glory Device a tempo di record o soccombete (non prima di aver spedito sonde in tutte le direzioni però: la speranza
è l'ultima a morire). In caso di attacco ai loro domini le cose diventano ancora più difficili, poiché non devono nemmeno
attraversare le vostre mine per prendervi le navi (gliele state letteralmente portando sotto casa!). Se proprio dovete
attaccarli procuratevi delle Loki, o ancora meglio fatevi aiutare da una razza che dispone dei mezzi per contrastarli, e
colpite subito i pianeti importanti (che dovrete già sapere quali sono): preparatevi a subire comunque dei furti.
vi. THE BORG
Stesso identico discorso della sezione "Se Fossero Alleati".
vii. THE CRYSTAL PEOPLE
Dispongono di una torpediniera e di una carrier di dimensioni rispettabili (praticamente un'Annihilation e una Biocide in
versione tascabile!) che usate in combo contro i vostri cubi potrebbero metterli in difficoltà, soprattutto se il tutto
viene sapientemente condito con la migliore arma di cui dispongo: i campi web. Usati in attacco impediscono di disporre le
difese come meglio si crede, lasciando più di una vostra nave lontana dai punti salienti del conflitto. Usati in difesa
sono ancora peggiori, perché presenti in quantità molto maggiori e perché la razza attaccante deve per forza muoversi per
conquistare qualcosa. Infine quando una nave all'interno di un campo web finisce la benzina verrà quasi sempre catturata.
Precisato ciò i Borg sono per fortuna i migliori candidati a contrastare i Crystal: i cubi hanno 10 armi a raggi, che senza
uno sforzo eccessivo possono essere di livello tecnologico elevato, ma soprattutto non finiranno mai la benzina finché sarà
presente almeno un Firecloud nel gruppo d'attacco, pronto a ricevere tutti i rifornimenti necessari. In definitiva
sconfiggere i Crystal è possibile ma, a meno di motivazioni particolari, le risorse impiegate sia in termini di materiali
che di tempo (ci possono volere anche 30 turni o più per vedere i primi risultati!) sono assolutamente eccessive per il
guadagno che si ottiene. Se non sono loro ad attaccarvi lasciateli in pace.
viii. THE EVIL EMPIRE
La loro economia è peggiore della vostra, ma anche loro una volta superate le difficoltà iniziali possono sfornare una
nave della stessa potenza della Biocide: la Gorbie. L'unico modo per sconfiggere delle Gorbie è avere più Biocide, e
pianificare gli scontri con più attenzione che contro qualsiasi altra razza, anche perché loro dispongono di 3 tipi di
carrier intermedie per supportare le loro Gorbie e voi no. C'è comunque un altro problema: grazie al Dark Sense loro sanno
tutto su di voi, in particolare sanno dove attaccare. Infine il loro SSD, se senza danni, può conquistare QUALSIASI pianeta
scaricando semplicemente 10 clan, non importa quanto grosso sia, se non è presente anche una vostra nave a contrastarlo, e
le uniche navi Borg che possono farcela sono i 2 cubi. Volendo si potrebbe anche cercare di opporgli qualche Quietus o
Firecloud con l'unico scopo di danneggiare almeno un po' il SSD, se si è proprio disperati. Hanno un solo tipo di
torpediniera, dal cargo molto ridotto (=poco efficace) e facile da distruggere. Causa peso delle loro navi e difficoltà
economiche soffrono molto la tattica "terra bruciata".
ix. THE ROBOTS
A meno di una mancanza cronica di duranio (che può anche essere indotta da voi) possono cotruire 3 tipi diversi di carrier
molto economiche ed altrettanto efficaci contro le Biocide, per non parlare delle Annihilation. La facilità con cui possono
produrre più campi minati di chiunque altro rende i vostri quasi inutili. In definitiva un avversario degno dei Borg.
Spogliate i pianeti che stanno per essere conquistati di un minerale per i fighter e di tutta la benzina che c'è.
x. THE REBELS
Un'ottima carrier (Rush) e alcune navi leggere molto interessanti (Patriot,
Cygnus e l'iperspaziale Falcon) unite alla possibilità di
compiere il RGA (e anche loro sono immuni agli attacchi dei pianeti). I Rebels hanno un'ottima possibilità di effettuare
sia una guerriglia, tramite l'uso combinato del RGA e delle navi leggere di cui
sopra, che una guerra di stampo classico con le loro Rush. Il RGA se non contrastato adeguatamente è
molto più devastante del Pillage, anche se almeno non arricchisce i Rebels. Soffrono anche loro la carenza di benzina, e
se non volete che continuino a rifornirsi di fighter svuotate i pianeti che state per perdere di almeno un minerale. Le
loro navi hanno poche armi a raggi, quindi contro di loro i campi minati sono più efficaci che contro altre razze.
xi. THE COLONIES
Dispongono anche loro di Patriot e Cygnus, oltre che di una carrier, la Virgo, efficace
quasi quanto la Rush. Hanno quindi un forza
d'impatto simile a quella dei Rebels, senza però il (notevole) vantaggio del RGA. La Cobol fa si che non sappiano neanche
cosa vuol dire penuria di benzina. Visto che anche loro possono costruire fighter nello spazio si deve privare ogni
pianeta che sta per passare di mano di un minerale. Contro di loro i campi minati sono semplicemente inutili. La miglior
difesa è quindi l'attacco (la Virgo è buona ma non ha troppe possibilità contro la Biocide).
Impressionante, vero? E pensare che questa non è nemmeno la mia razza preferita in assoluto. Potete solo immaginare cosa posso fare al comando dei Bird Men o dei Privateers (qualcuno l'ha già scoperto! ;-)))
Come detto in principio questa guida vorrebbe essere il più possibile completa e corretta. Nonostante il titolo ricordi un vangelo la sua lunghezza la fa assomigliare di più ad un poema epico. Viste le dimensioni è quindi impossibile che non mi sia sfuggito qualche errore o qualche argomento. Per ogni commento scrivetemi a cambusiere@tiscalinet.it
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